home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Zone 81 / Dppcz1099.iso / Editor.ial / Tips / Tips / M1 Tank Platoon II.txt < prev    next >
Text File  |  1998-07-15  |  8KB  |  152 lines

  1. TROUBLESHOOTER
  2.  
  3. Andrew Wright, whoσs been shut up inside his virtual M1 for 
  4. months, pops his head out the hatch long enough to provide a few 
  5. hints on MicroProseσs hugely impressive M1 Tank Platoon II...
  6.  
  7. MicroProseσs M1 Tank Platoon II is one of the best sims there is, 
  8. full stop, and itσs so realistically modelled that anything that 
  9. works in real life works in the game.
  10. As in the real world, planning is the key. No plan ever survives 
  11. contact with the enemy, but without one your sunk. Look at your 
  12. assets, the units the enemy is likely to have and the terrain 
  13. involved. In offensive operations, look for safe corridors that will 
  14. shield you from fire as you move into position ╤ low ground is 
  15. ideal. In defence, analyse the terrain and look for killing zones 
  16. where you can damage OPFOR without taking risks. 
  17. Donσt just head straight for the objective when you attack. Identify 
  18. lesser objectives that will lead to the main one. For example, drive 
  19. the enemy armour off hills overlooking the objective, or deploy 
  20. long-range anti-tank missile-capable units such as M2 Bradleys to 
  21. cover high ground behind the objective.
  22. Focus on your mission ╤ it might seem like fun to deviate from 
  23. your plan to knock out a few hapless T72s at 2000m, but it wastes 
  24. ammo and can jeopardise the mission.
  25. Scouts are vital, so if you have infantry vehicles, detach one or 
  26. two for scouting - minus their infantry complement. Just keep 
  27. them moving fast and close to cover. When they do spot the 
  28. enemy, pull them straight back. Choppers, which can spot over a 
  29. wide area, are excellent scouts, too. Just call them up and send 
  30. them wherever you think the enemy forces are. 
  31. Donσt waste your artillery or air support by only calling it up when 
  32. youσre in trouble. As soon as the game starts, get pounding likely 
  33. enemy positions.
  34. Move in dispersed formations but fight en masse. Bunched-up 
  35. forces are vulnerable to all kinds of attacks, so move with your 
  36. vehicles well spaced. When you attack, do it with everything 
  37. youσve got. If necessary, halt your lead elements and wait until 
  38. the rest catch up before launching the actual assault. Try to 
  39. concentrate your forces against smaller enemy formations. The 
  40. chances are youσll annihilate them without loss.
  41.  
  42. PLAN.GIF
  43. Note the use of waypoints to manoeuvre the platoons into position 
  44. behind the ridge. Once in place, the two teams will edge forward 
  45. into hulldown positions and start the assault.
  46.  
  47. Know your enemy
  48. Know your enemy and learn how to prioritise your targets 
  49. quickly. M1s are largely impervious to anti-tank fire over 1000m, 
  50. so target any tanks ╤ even T72s ╤ inside this range. T80s and T90s 
  51. up to 2000m are also a threat, while the least appreciated threat 
  52. is the ATGM. Forget the BMP-1s as their AT-4 Spigot ATGMs canσt 
  53. penetrate an M1 and neither can BRDM-2s or BTRs. However, later 
  54. vehicles like the BMP-2 and 3 and the BRDM-3 carry effective 
  55. ATGMs with ranges up to 3000m, so donσt ignore them.
  56. If youσre attacked from the side, virtually anything can kill you, so 
  57. be ready to back up or face your attacker very quickly. The Shift-
  58. G hotkey, added in the version 1.2 patch, is vital as it turns your 
  59. tank to face either the CITV or 50-calibre gun, depending on 
  60. which view mode you are in. 
  61.  
  62. SHORT RANGE.GIF
  63. These T72s have no chance against the M1σs powerful gun.
  64. T80.GIF
  65. T80s are a different proposition entirely from the older T72s. 
  66. Treat with caution!
  67. MG.GIF
  68. If all else fails, the 50-calibre will punch through the armour of 
  69. most light-armoured vehicles.
  70.  
  71. Poor bloody infantry
  72. Itσs very tempting to leave your infantry vehicles - Bradleys, LAVs 
  73. and M113s ╤ under cover and fight it out with your M1s. However, 
  74. TOW-equipped vehicles like the M2 Bradley have long-range 
  75. firepower (up to 3750m) that shouldnσt be ignored. They can be 
  76. placed 1000m to 2000m behind the M1s and still do some 
  77. damage.
  78. US infantry units consist of four or five soldiers armed with AT4s, 
  79. Javelins and Stingers. Although the AT4s have a range of only 
  80. 300m, the Javelins can kill out to 2500m. The Stingers are also 
  81. excellent against anti-aircraft weapons.
  82. The main problem with infantry is that they can be spotted at 
  83. unrealistically long ranges and canσt go to ground, so are always 
  84. vulnerable. Best tactics are to dismount infantry on reverse slopes, 
  85. where they can hit anything coming over the crest very hard.
  86. Spread your men out. The default formation is close line abreast, 
  87. so one shell can often take them out. You need to manually move 
  88. them, a unit at a time, to make them less vulnerable.
  89. The only worthwhile cover for men is a burning vehicle, although 
  90. they are less visible (it seems) if placed next to trees.
  91.  
  92. ONFOOT.GIF
  93. A five-man infantry team dismount from their Bradley. Note the 
  94. guy with the excellent Javelin ATGM.
  95.  
  96. ONFOOT2.GIF
  97. OPFOR troops ╤ read Soviet/Russian ╤ have only short-range RPG 
  98. anti-tank weapons.
  99.  
  100. THERMAL.GIF
  101. Always use your thermal sights when spotting. These OPFOR 
  102. infantry wouldnσt otherwise have been spotted.
  103.  
  104. VULNFOOT.GIF
  105. Infantry on foot are extremely vulnerable.
  106.  
  107. Ten top tips
  108. Beware of roads ╤ the enemy AI expects you to use them.
  109. When crossing a crest line, do so with as many tanks as possible. 
  110. That way, if thereσs a nasty surprise, you donσt have half-a-dozen 
  111. 125mm shells heading towards just one vehicle.
  112. When advancing, keep your infantry-carrying vehicles 1000m or 
  113. more behind the spearhead M1 platoon. However, keep your air 
  114. defence vehicles just behind the M1s for maximum effect.
  115. In an assault, place your M1s in wedge formation in the centre, 
  116. with Bradleys or LAVs in echelon left and right to form a large 
  117. wedge formation. Use smoke generators to create a screen, and 
  118. call in artillery to keep the defendersσ heads down.
  119. Itσs hard to hit moving forces with artillery, but if you use the 
  120. zoom map to work out a rough speed and direction, then lead off 
  121. several hundred metres, with practice you should get the strike 
  122. right. The other trick is to call for artillery straight on to the first 
  123. OPFOR scout vehicles you see ╤ by the time the rounds start 
  124. landing, the main force should be arriving.
  125. Before calling in air support, do your best to get rid of air defences 
  126. (called SEAD ╤ suppression of enemy air defence ╤ in US military 
  127. jargon). This includes ZSUs and self-propelled SAM launchers.
  128. The best defence against infantry-launched ATGMs is to call in 
  129. mortars or artillery right on top, then launch smoke and take 
  130. evasive action.
  131. Donσt split your platoons except for vital scouting missions. Single 
  132. M1s will be punished severely by OPFOR. Splitting a platoon into 
  133. two two-tank sections for overwatch purposes is acceptable, but 
  134. losses tend to be higher.
  135. Donσt just look for one firing position, look for several. Fire three 
  136. or four shots and then retire or advance to the next firing position 
  137. and so on. This minimises the chance of an OPFOR artillery strike ╤ 
  138. or a visit by Havocs and Hinds.
  139. Accurate firing is essential. Keep your crosshairs on your target 
  140. and follow the target smoothly. Lase it for range, either with the 
  141. spacebar or joystick button 2, and then fire. Donσt forget to 
  142. consciously follow through for a second afterwards. That will you 
  143. will hit nine out of ten targets out to 2750m.
  144.  
  145. HULLDOWN.GIF
  146. Hulldown positions reduce the chances of a hit, although it didnσt 
  147. help this BMP-3...
  148.  
  149. WEDGE.GIF
  150. A three-platoon wedge formation with refused flanks on either 
  151. side is very effective under the right conditions.
  152.